Test of Honor

Warhammer et autres

Test of Honor

Messagepar Chevalier de Balibari » Dim 7 Oct 2018 19:07

Voici une présentation d'un jeu que j'ai bien envie de vous faire découvrir.
Un petit résumé des principes de la règle à suivre illustré des photos d'une partie d'initiation avec un ami.

Test of Honor est un jeu d’escarmouche dans le Japon du XVIe siècle.

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Il suffit d’une douzaine au plus de figurines pour s’amuser.

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Une surface de jeu de 90 cmx90 cm et des décors sont nécessaire pour jouer.

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Dans Test of Honour, votre force se compose d’un héros Samouraï. Vous pouvez aussi avoir 2 autres samouraïs de rang inférieur au héros.

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Le reste de votre bande va être composée de soldats plus simples, les roturiers, armées de lances, arcs, ou mousquets. Ils pourront se déplacer seuls ou par groupe de 3 (socles spécifiques).

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Les scénarios vous octroient un nombre de points de recrutement à dépenser pour constituer votre force. Mais un groupe est toujours constitué de 30% de roturiers.

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Durant le tour de jeu, les joueurs piochent alternativement un pion dans un sac et active leurs figurines, selon le pion pioché vous pourrez activer un roturier, ou un samurai (héros compris).

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Les samouraïs peuvent être activés plusieurs fois durant un tour, contrairement aux roturiers.

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Un autre type de pion intervient, 3 pions du destin, au troisième pion pioché le tour prend fin, de sorte que vous n’êtes jamais sûr d’activer tout le monde durant un tour. Quand les joueurs piochent les deux premiers pions du destin, ils reçoivent une carte compétence qui améliorent un de leurs samouraïs.

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Les mesures sont en pouces, on se déplace à l’aide d’un gabarit.
On utilise des D6 pour résoudre une action. Un 6 = 2 sabres, 5, 4 = 1 sabre, 3, 2 = rien, 1 = une croix (c’est mal).
Les actions sont toujours réussies avec au moins trois sabres.

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Combat
L’attaquant jette ses dés pour voir s’il touche. Le défenseur doit esquiver. S’il a déjà utilisé son jeton d’activation et qu’il n’en a plus de dispo il ne peut esquiver. Si l’esquive est manquée l’attaquant fait un test de force une réussite entraine l’élimination du défenseur sinon c’est une blessure légère qui va handicaper la cible (moins de dés).

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A 5 sabres. il fait un coup critique dont les effets dépendent de l’arme ce qui est possible aussi à l'esquive et au jet de force.

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Les Samouraï sont des teignes en plus de pouvoir agir 2 ou 3 fois sur un tour. Ils peuvent tenter un test d'honneur pour continuer à ce battre après une blessure grave qui élimine un simple roturier.

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Les joueurs pourront prendre des cartes de déshonneur pour améliorer leurs jets d’attaque mais ils subiront d’autres pénalités en contre-partie.

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Dans les scénario les figurines sont parfois amener à faire des tests d’esprit pour trouver ou récupérer un objectif.

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En mode campagne

A la fin de la partie, les joueurs peuvent garder une aptitude piochée durant la partie. Ainsi, les héros évoluent, mais ils peuvent aussi avoir des handicaps selon leurs blessures et le résultat de la partie et quelques avantages supplémentaires.

J'ai pas tout dit bien sur 8) Si vous avez des questions?

La règle en PDF et en français est téléchargeable sur le site de warlordgames
"To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women."Conan
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