Pathfinder - La Colère des Justes

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elkebeth
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Pathfinder - La Colère des Justes

Message par elkebeth » mer. 23 janv. 2019 15:30

Bonjour.

Ce post ne concerne que les joueurs de ma table.
Je vais résumer ici les changements de règles adopter où à discuter.

Modification des règles concernant La Colère des Justes :
  • Règles des critiques : Classique sauf en cas de double 20.
    Si arme perforante : Empale. Celle-ci reste bloquée dans le corps. Multiplicateur de critique +1 et subit un effet de saignement (dégâts de l'arme) tant que l'arme est en place.
    Si arme contondante : Repousser : Multiplicateur de critique +1 et est à terre.
    Si arme tranchantes : coup de taille magistrale. Multiplicateur de critique +1, adversaires Chancelant pour 1d4 rounds.
  • Règles des maladresses : En cas de 1 sur 1d20, le joueur relance son attaque avec l'entièreté de ses bonus précédents et s'il rate de nouveau son adversaire c'est une maladresse. S'il réussit c'est un coup raté normale.
    En cas de double 1, l'arme se brise. Les armes magiques auront le droit à un jet de sauvegarde contre un DD15. L'arme en question ne peux pas utiliser le bonus de son propriétaire.
Concernant les avantages dû à vos traits de campagne, voici les textes les concernant. A vous de les noter sur vos feuilles.
  • Exposé à l’horreur (protecteur). Le PJ gagne +3 points de vie par niveau. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à 2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir.
  • Fureur volée (champion). Le PJ gagne un bonus de trait
    de +2 aux jets de Vigueur. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique des armes qu’il manie contre ce démon.
  • Orphelin des Gardiens des failles (archimage). Le PJ gagne
    un bonus de trait de +4 à ses tests de niveau de lanceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant, il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 + son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de charges que peut contenir l’objet.
  • Rencontre fortuite (filou). Le PJ gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter la durée d’exécution du test.
  • Touché par la grâce (hiérophante). Le PJ peut sélectionner un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.
Nouveaux dons où modifications de dons :
  • Démonologue :
    Le don suivant est souvent le premier pas à effectuer pour étudier la sinistre nature des démons.
    Le personnage s’est intensément plongé dans l’étude de la nature des Abysses et de ses habitants.
    Condition. 3 rangs en Connaissances (plans)
    Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances liés aux Abysses ou aux démons et il peut faire 10 aux tests de Connaissances effectués pour identifier des démons.
  • Prestige Mythique (Don mythique).
    Condition : Prestige
    - Le personnage ajoute son grade mythique à sa valeur de Prestige. Celle-ci peut dépasser 25 et suivre le tableau de prestige épique du Campagnes légendaires (que l'on trouve aussi ici)
    - Le niveau du compagnon d’armes peut être égal au niveau du personnage -1 au maximum.
    - Par une action immédiate , le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer un bonus de moral à tous les jets de sauvegarde de Volonté égal à la moitié de son grade à ses suivants et à son compagnon d’armes situé dans les 30m de rayon autour de lui pendant un nombre de round égale à son grade mythique.
  • Compagnon mythique :
    Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur.
    Condition. Avoir un compagnon d'armes, un compagnon animal, un eidolon ou un familier qui ne doit pas être mythique. Prestige ou compagnon animal ou familier supérieur(le cas échéant).
    Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.
    De plus pour chaque tranche de trois grades du personnage, son compagnon gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix et un don (non mythique). Ce bonus se cumule avec les autres. Le Compagnon ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant)
RAPPEL : Lors de scène d'opposition et au round par round, seul le joueur dont c'est le tour peut parler. Les tactiques se règlent avant où après mais pas pendant le combat.

NOTE : Histoire de gagner un peu plus de temps, il nous faudrait tous lancer les dés de dégâts avec le dé d'attaque.
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Qui vit de combattre un ennemi a tout intérêt de le laisser en vie. - F. Nietzsche

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Re: Pathfinder - La Colère des Justes

Message par elkebeth » jeu. 24 janv. 2019 07:55

Mise à jour
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