SHADOWRUN ANARCHY

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Firerune
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SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » ven. 5 avr. 2019 16:01

Salut à tous

Je créé ce post pour tester le jdr "Shadowrun Anarchy" et plus si affinité.

SHADOWRUN. Le Sixième Monde.
ShadowRA03.jpg
Des orks en costume à rayures avec des Uzi(s) ; des nains à crête branchés à des véhicules qui filent à tombeau ouvert à travers des conurbs tentaculaires ; des humains qui lancent des boules de feu sur des para-créatures dressées par des corporations ; des elfes qui hackent la Matrice pour voler les données sur la dernière technologie ou faire tomber quelque corpo arriviste. C’est là que l’homme rencontre la magie et la machine.
Plongez dans une dystopie cyberpunk en devenant un shadowrunner, une ressource sacrifiable qui fait le boulot que personne ne peut — ou ne veut — faire. Ce n’est pas une vie facile, mais c’est toujours mieux que de vendre son âme aux mégacorpos. Vous pénétrerez dans des laboratoires top secret, tiendrez tête à des gangs en mal de destruction et de chaos, rencontrerez des esprits sombres qui cachent des secrets plus sombres encore, et vous retrouverez à faire face aux dangers infinis que le Sixième Monde vous réserve. Et vous en sortirez vainqueurs — sans quoi vous ne serez pas payés.
ShadowRA04.jpg

Shadowrun : Anarchy
est une nouvelle façon de plonger dans le cyberpunk et la fantaisie urbaine qu’est le Sixième Monde. Basé sur un système simple et facile à prendre en mains qui se concentre sur l’histoire.

Shadowrun : Anarchy contient tout ce dont vous avez besoin pour attraper rapidement votre équipement, préparer quelques sorts et lancer les dés. Avec cet ouvrage rempli de personnages et de missions, il n’a jamais été aussi simple d’embarquer dans les ombres. Plongez et immergez-vous dans le Sixième Monde !

Cette version française a été largement réorganisée et enrichie. La description du Sixième Monde et son histoire sont plus complètes. Les règles ont été corrigées et clarifiées et nouvelles options permettent de les fluidifier davantage ou mieux rendre compte des spécificités du Sixième Monde. Comme la version originale, cet ouvrage permet de partager la narration entre le meneur et les joueurs, mais aussi de jouer selon une approche plus classique. Enfin, les PNJ sont plus nombreux pour faciliter le travail du meneur.
ShadowRA06.jpg
A vous de voir

A+

RichardTherian
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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par RichardTherian » sam. 6 avr. 2019 21:21

Bonjour

Est ce qu'un transfuge de mon "John le Rouge" est possible ?

"Le Cobra" rêve de mordre encore, mais Wilfried a développé une étrange maladie auto-immune et est devenu allergique aux règles de Shadowrun 3.

(Après tout le boulot que j'avais fait dessus pas de bol pour moi).

J''apprécierai un niveau d'efficacité équivalent à l'ancien, le modèle initial du concept n'étant pas connu pour échouer souvent...

Enfin on peut rêver non ? hé hé hé (geste désinvolte d'une silhouette rouge s'en allant comme un Prince)...
Richard :cool:

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Firerune
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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » dim. 7 avr. 2019 03:58

Salut à tous

A titre d'info, ce système comprend la conversion de perso Shadowrun 5 vers la version Anarchy. Donc si tu as une version 5 de ton perso, il est possible d'en faire une version Anarchy.

A+

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Petitepo » mar. 9 avr. 2019 20:27

Ca à l'air très sympa ! ;)

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Tulgrad
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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Tulgrad » mer. 10 avr. 2019 00:21

Il m'as l'air sympa et la simplification en Cue system a l-air cool, je suis partant :P
"Faites que vos rêves dévorent votre vie afin que votre vie ne dévore pas vos rêves"
"Placez votre main sur un poêle une minute et ça vous semble durer une heure. Asseyez vous auprès d'une jolie fille une heure et ça vous semble durer une minute. C'est ça la relativité."
"Dans la vengeance et en amour, la femme est plus barbare que l'homme."

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Petitepo » jeu. 11 avr. 2019 14:14

Nous sommes prêts pour samedi 13 au soir.

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Petitepo » jeu. 11 avr. 2019 22:08

Vous y jouez avec des dés de 6, mais combien ?

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » mar. 16 avr. 2019 21:43

Salut à tous

Pour résumer "un paquet", la base du système est la même que Shadowrun 5. Prévoyez si vous le pouvez une vingtaine de dés à 6 faces. Il y aura moyen que l'on vous en prête. Le système est basé sur un nombre de réussite (5 ou 6 de base sur un D6) déterminé par un nombre de dés à six faces(D6) à lancer selon l'action voulue.

Donc si il y a un souci sur le nombre de D6, on s’arrangera.

Autre chose, pour un premier test, je souhaiterai commencer par des pré-tirés. J'en ai préparé une vingtaine pour que vous puissiez librement choisir. S'il y a des personnes avec des persos de Shadowrun 5, la conversion avec la version "Anarchy" est possible et peut être rapide. S'il y a une suite, alors on pourra parler de création de perso.


A+

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Petitepo » mar. 16 avr. 2019 22:44

Ok, super ! hâte d'être à samedi alors, on aura des D6 et des bonbons. :)

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par solarys » mer. 17 avr. 2019 07:36

ça ùarche, à samedi

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Baptormund
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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Baptormund » mer. 29 mai 2019 19:43

Concernant le soirée du 29/06 si Starwars D6 n'est pas choisi, je suis partant pour intégrer la table.

J'ai déjà joué à Shadowrun, il y a un petit moment maintenant.

Un nain decker de mémoire.

Je ne connais pas Shadowrun Anarchy donc je suis partant pour intégrer la table.

A bientôt !

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » mer. 29 mai 2019 19:48

Salut à tous

Comme je souhaite continuer à tester ce jeux, je vais bientôt proposer une séance avec création de perso suivi d'un petit scénario.

Pour ceux qui souhaiteraient commencer à étudier le système de création de personnage de Shadowrun Anarchy, j'ai créé un petit document dont voici le lien:

https://www.dropbox.com/s/2i2l19ykyr8f8 ... y.odt?dl=0

Je vais aussi élargir la présentation de l'univers de Shadowrun Anarchy dans de prochains posts pour les personnes qui connaissent peu puis se faire une meilleure idée.

A+

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » mer. 29 mai 2019 21:46

Re à tous

Je vais commencer sur ce post à présenter plus en détail l'univers de Shadowrun Anarchy appelé aussi le Sixième Monde.
Tout d'abord, voici une mise en "ambiance" en quelque sorte :


La première chose à savoir à propos du Sixième Monde est que ce que vous ignorez va assurément vous tuer. Ce que vous connaissez aussi, notez bien. En fait, le plus sûr est de considérer que tout ce que vous voyez, ou ne voyez pas, a la capacité et la volonté de vous tuer.
C’est bon à savoir, mais ce n’est pas suffisant pour vous garder en vie. Si vous devez courir les Ombres, vous serez amenés à faire des choses qui énervent ou effraient tout le monde : les forces de l’ordre, la sécurité corporatiste, et les péquins moyens qui n’aiment pas votre gueule. Et la réaction la plus courante à cette combinaison de colère et de peur sera d’essayer de vous éliminer. Si vous voulez rester en vie et continuer à être embauchés pour courir les Ombres, vous devez savoir comment marche le monde.
Voici un récapitulatif de ce qu’est le Sixième Monde, comment on en est arrivés là, et certaines des puissances qui s’assurent que quelques personnes restent au top quand la grande majorité des gens se tortillent péniblement sous leur poids écrasant.



TOUT A UN PRIX

Relisez-moi ce titre. Encore une fois. Pigé ? C’est bien. Parce que s’il faut que vous ne reteniez qu’une seule chose de cette leçon, c’est celle-là ; et vous sortirez moins bête sur le monde qui vous entoure. En vous baladant dans ce monde, vous verrez un paquet de tas de fumier, avec un coq perché sur chacun d’entre eux. Toutes les mégacorporations ont un PDG, les nations ont leur gouvernement,
les gangs ont leur chef ou leur boss ou leur premier péteur de tronches, peu importe le nom qu’ils se donnent. Même dans un pâté de maisons des Barrens où il n’y a rien de plus qu’une benne à ordures rouillée, une bagnole abandonnée et une remise au toit défoncé, il y a un mec aux yeux chafouins qui a effrayé tous les autres gonzes au regard chafouin pour affirmer son autorité sur les lieux. Tous ont évalué
ce que ça leur coûterait d’escalader ce tas de fumier là, et tous ont payé le prix le moment venu. C’est ce qu’il vous faut savoir. Si tout à un prix, il faut payer dans la bonne devise. C’est à dire, les sacrifices qu’il va vous falloir accepter pour faire la différence.

LA MAGIE : PAIE AVEC TON ESPRIT
Quand la magie est réapparue en 2011 (pas au courant de ça ? Il vaudrait mieux jeter un oeil à la chronologie un peu plus loin) et que les elfes, nains, orks et trolls se sont joints aux humains et ont commencé à lutter pour un peu de pouvoir, il n’a pas fallu longtemps pour que les gens commencent à essayer de se servir de tout ce mana qui baignait le monde. Certains avaient même un don pour ça. Nous
autres nous demandions ce qu’ils pouvaient bien regarder avec ces yeux vitreux et ces expressions bizarres, et pendant ce temps-là ils se débrouillaient pour canaliser et modeler les courants de mana – une sorte d’énergie magique qu’on trouve visiblement partout. Il se trouve que ceux qui percutent comment ça marche peuvent utiliser le mana pour enflammer l’air qui nous entoure, forcer les gens à faire des choses qu’ils ne feraient jamais d’eux-mêmes, voire d’autres trucs franchement ésotériques ou complètement fous. Et le mana ne servait pas qu’à lancer des sorts et à alimenter ce que l’on associe généralement avec la notion de magie. Il a donné à certains la force de défoncer un mur à mains nues. D’autres peuvent mettre à l’amende un cobra avec leurs réflexes, d’autres encore peuvent courir plus vite qu’un guépard, et ce ne sont que des exemples. Et tous ces objets magiques qu’on trouve dans les légendes, les contes et les mythes ? On les a aussi. Les épées enchantées, les anneaux magiques, les baguettes magiques, les amulettes, les sacs à malice, toutes les potions que vous pouvez imaginer… tout ça existe. Ce qui ne veut pas dire que tout ça marche comme c’est écrit dans les histoires. N’allez pas imaginer que vous pouvez simplement choper l’épée d’un guerrier légendaire et vous mettre à tout découper en rondelles comme lui à l’époque, par exemple. Ce qui compte, c’est que la magie est bien là, et que les gens s’en servent.
Ce n’est pas facile, potentiellement épuisant, aussi bien physiquement que mentalement, et certains repoussent leurs limites jusqu’à y laisser leur santé mentale. C’est le prix, et il est généralement volontiers payé.
La Fondation atlante, la Fondation Draco, le Massachussets Institute of Technology & Thaumaturgy (MIT&T) et diverses institutions cherchent comment faire l’impossible avec un claquement de doigts et un clin d’oeil.
Maintenant, permettez-moi d’être franc avec vous. La grande majorité d’entre nous n’ont aucun don pour la magie, ce qui signifie que nous avons plutôt tendance à regarder ceux qui l’ont avec un mélange de fascination et de méfiance. On les adore parce qu’ils sont capables de choses dont on ne peut que rêver, et on les déteste exactement pour les mêmes raisons. Alors si vous êtes Éveillé, habituez-vous à ce qu’on vous zieute avec intérêt et suspicion. Et soyez préparé à ce que tout bonhomme armé d’un pétard vous prenne pour cible en premier. C’est comme ça dans le Sixième Monde.
Une dernière chose très importante que vous devez comprendre à propos de la magie concerne les dragons. Ils sont gros, ils sont dangereux, et ils vont vous foutre en l’air. Ryumyo et sa célèbre apparition au mont Fuji a été le premier (mais certainement pas le dernier) dragon à avoir un impact sur le Sixième Monde. Ils ont leurs griffes partout.
Le grand dragon Ghostwalker règne sur la ville divisée de Denver. Le grand serpent à plumes Hualpa fait de même en Amazonie. Un dragon du nom de Dunkelzahn a réussi à se faire élire président des États-Unis canadiens et américains, avant d’être tué dans une explosion le soir de son investiture. Et n’oubliez pas les dragons corporatistes : Celedyr qui dirige les recherches de NeoNET, Rhonabwy qui gère un portefeuille d’actions gargantuesque, et le grand dragon Lofwyr qui n’est autre que le patron de Saeder-Krupp, qui vient juste de perdre son titre de plus grosse mégacorporation de la planète (ce qui n’a pas amélioré son humeur).

LES CORPORATIONS : PAIE DE TA PERSONNE
Il fut un temps où la norme suprême sur un territoire était établie par des lois et décrets promulgués par les pouvoirs législatif et exécutif nationaux, et où toutes les entités se trouvant à l’intérieur des frontières d’un État, individus comme corporations, devaient s’y soumettre. Mais il fut un temps avant ça où la seule loi valable dans le monde était celle du plus fort, et où vous pouviez faire ce que bon vous
semblait tant que vous aviez la puissance nécessaire pour empêcher quiconque de vous arrêter (évidemment, l’Histoire est pleine de preuves que cela n’a jamais changé, même quand les États-nations menaient la danse). Rien n’a donc vraiment changé dans le Sixième Monde. Il ne s’agit que de la dernière itération de la loi du plus fort. Le seul véritable changement est qu’à une époque, les gouvernements parvenaient à restreindre le pouvoir des corporations, ou tout du moins à leur imposer certaines limites. C’est terminé. On pourrait rentrer dans les détails de l’histoire du droit pour vous aider à comprendre comment on en est arrivés là, mais tout se résume en un mot : extraterritorialité. C’est ce terme qui permet aux mégacorporations de dire que tout ce qui se passe sur leurs propriétés, dans les bâtiments et les terrains qu’elles possèdent, répond à leurs lois propres, et à elles seules. Accéder au statut d’extraterritorialité était un vieux rêve de nombre des plus grandes corporations du monde, et quand des décisions de justice prises à travers le monde le leur accordèrent, elles passèrent quelques années à se pisser dessus d’allégresse — et à se mettre sur la gueule. Puis elles se rendirent compte que toutes ces disputes n’étaient pas bonnes pour leurs bilans financiers et levèrent le pied sur leurs querelles et se concentrèrent pour nous pisser dessus à la place.
Toutes les corporations n’ont pas un statut extraterritorial. Pour comprendre qui en bénéficie, vous devez découvrir la Cour corporatiste, l’entité que les mégacorpos ont créée quand elles ont réalisé qu’elles passaient trop de temps à résoudre leurs disputes en ravageant des petits pays entiers. La Cour corporatiste fait parfois l’objet de moqueries, une institution à la botte des plus grandes mégacorpos du monde, mais ses treize juges empêchent (en général) les corpos de se déclarer une guerre ouverte, et il faut bien reconnaître que c’est déjà quelque chose.
Dans le cadre de son mandat, la Cour corporatiste établit un classement qui reflète le degré de puissance d’une corpo donnée. Au bas de l’échelle se trouvent les corpos non classées, du simple réparateur de commlinks dans sa Ford Americar aux compagnies qui s’étendent d’un rivage à l’autre des plus grandes nations du monde sans pour autant ne franchir aucune frontière. Pour disposer du plus bas statut conféré par la Cour, A, vous devez être une multinationale, et donc faire des affaires significatives dans plusieurs pays. Et non, ce n’est pas parce que vous vendez de temps en temps un paquet de chips WafoCrisps à un berger de Nouvelle-Zélande que vous rentrez dans cette case. L’étape suivante, le rang AA, est celle qui vous confère le beau cadeau de l’extraterritorialité. Pour l’atteindre, vous devez être un
gros poisson dans plusieurs pays, être solide, et être capable d’encaisser la merde que les mastodontes vous enverront de temps en temps à la figure quand ils seront de mauvaise humeur. Enfin, vous avez le rang ultime, les AAA. Les Big Ten. Ce ne sont pas nécessairement les plus grosses mégacorporations du monde, mais leur taille, la diversité de leurs activités et leur puissance les rendent spéciales. Sans compter le fait qu’elles ont d’une manière ou d’une autre convaincu les autres mégas de leur laisser un siège à la Cour corporatiste.
Car ce sont des juges issus des Big Ten qui siègent à la Cour. Ce sont les puissances qui façonnent le monde, et tout le monde, shadowrunner ou non, connaît leurs noms, parce que c’est d’elles que s’écoulent les nuyens — et vers elles qu’ils reviennent en général. Ares. Aztechnology. Evo. Horizon. Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing. Si vous comptez jouer les runners pour plus de dix minutes, vous allez travailler pour l’une d’entre elles, et si vous vivez dans les Ombres plus d’une journée, l’une d’entre elles finira tôt ou tard par vous baiser. Il faut que vous soyez au point sur ces gars-là, alors on va vous briefer.
En attendant, vous devez comprendre qu’ils sont plus gros que gros. Prenez le plus gros fabricant mondial d’équipement informatique. Ajoutez-y un puissant négociant en fournitures magiques. Saupoudrez de quelques banques et d’une grosse compagnie d’assurances, ajoutez-y un conglomérat d’entreprises de divertissement, et couronnez ça d’un géant du fast-food, et vous ne serez pas encore au dixième de ce que représente une Big Ten. Ces sociétés emploient des millions de personnes et contrôlent des milliards de milliards de nuyens. Elles disposent de dizaines de filiales qui, à elles seules, pourraient être des corpos de rang AA ou A. Chacune d’entre elles est propriétaire d’un terrain situé à moins de cent kilomètres de vous, à moins que vous ne soyez dans le Sahara, l’Amazonie ou au fond de l’océan. Et encore… Chacune a convaincu ses employés que l’environnement sécurisé qu’elle offre vaut les décennies de travail vide de sens, débilitant et mal payé qu’ils lui sacrifient. Ces corpos commandent les armées de salariés esclaves du monde, et ce que nous savons en tant que shadowrunners, c’est que nous n’en faisons pas partie. Bien sûr, tout comme eux, nous vendons notre temps et parfois nos vies à danser au rythme des caprices des mégacorporations. Ce sont elles qui ont les nuyens que nous convoitons, ce qui signifie que ce sont elles qui fixent
les règles du jeu. Nous nous contentons d’y jouer — et de voir jusqu’à quel point on peut tordre les règles à notre avantage.

LES AUGMENTATIONS : PAIE AVEC TON ÂME
Depuis l’époque de John Henry, nous nous battons contre les machines, en essayant de prouver que l’humanité vaut mieux que le métal et les circuits imprimés. Il nous a fallu attendre le début de ce siècle pour comprendre qu’au lieu de vouloir battre les machines, nous devrions nous unir à elles. Évidemment, tout a commencé sous la forme de prothèses, des jambes ou des mains artificielles qui se mouvaient
comme les originales, des yeux ou des oreilles cybernétiques qui permettaient aux personnes nées sourdes ou aveugles d’entendre et de voir. Mais bien vite les gens comprirent que ce qui avait commencé comme un miracle de la médecine pouvait être adapté pour améliorer les sens et les capacités. Il n’y eut qu’un pas à franchir vers les téléphones et les ordinateurs implantés. Aujourd’hui, chaque fragment
de votre être peut être amélioré avec l’équipement adapté. Vous pensez avoir de bons réflexes ? Vous pouvez faire mieux. Un système nerveux artificiel vous rendra plus rapide qu’un lièvre sous ecstasy. Vous vous croyez fort ? Remplacez les muscles que vous a donnés maman par des modèles cultivés sur mesure pour la puissance et l’efficacité, et vous verrez ce que « fort » veut dire. Vous vous trouvez
séduisant ? Implantez-vous un émetteur de phéromones optimisées et les gens vont se retourner sur votre passage et hocher la tête avec enthousiasme dès que vous ouvrirez la bouche.
Et ce n’est qu’une mise en bouche. Vous pouvez renforcer votre épiderme avec des plaques d’armure, ou renforcer votre ossature avec du métal pour que les coups portés par vos poings et vos jambes deviennent dévastateurs. Vous pouvez aiguiser vos sens, accélérer le fonctionnement de votre cerveau, et vous implanter des connaissances que vous n’avez jamais apprises à l’école (probablement, car vous n’êtes jamais allés à l’école). Vous pouvez remplacer des parties entières de votre corps par des répliques artificielles plus fortes, plus agiles, pleines de compartiments secrets et d’armes dissimulées qui feront de très mauvaises surprises au moment opportun.
Mais tout ça n’est pas gratuit. Et je ne parle pas que d’argent ; il y a un tribut plus lourd à payer. Tous ces jouets sont utiles et chouettes, mais ils restent artificiels, et votre corps le sait. Chaque fois que vous adoptez l’une de ces augmentations, vous abandonnez un peu de vous-même. Vous perdez quelque chose en vous, une part de l’essence de votre métahumanité. Nous ne comprenons pas exactement de quoi il s’agit, mais nous savons ceci : plus vous devenez artificiel, plus vous vous éloignez de la vie. Si vous allez trop loin, ce qui vous animait disparaîtra, jusqu’à ce que tout ce matos que vous avez acheté s’effondre avec vous pour devenir un simple tas de silicium, de chrome et d’acier de plus. Alors, allez-y et augmentez-vous. Installez ces accélérateurs synaptiques, ces remplacements musculaires et
pendant que vous y êtes, casez-vous un datajack flambant neuf dans la tempe et des nanotatouages luminescents sur la figure. Comprenez juste qu’à chaque fois que vous faites ça, c’est un peu de votre métahumanité qui s’envole.
Mais attendez ! Ce n’est pas tout ! Si vous êtes Éveillé, si vous avez la moindre once de mojo magique, vous perdrez plus que votre essence. Les théoriciens de la magie vous diront que le mana est lié à la vie. En retirant un peu de la vie d’un Éveillé, vous lui enlevez un peu de son pouvoir. C’est pour ça que les jeteurs de sorts et les adeptes parmi nous font attention au nombre d’augmentations qu’ils acquièrent. Ils ont leurs sorts et leurs capacités, ce qui veut dire qu’ils ont plein de moyens de rester au niveau sans se câbler jusqu’aux oreilles. Au bout du compte, toute cette histoire d’augmentations peut se résumer en une seule question : quelle part de votre métahumanité êtes-vous prêt à abandonner pour gagner en puissance ? Et ça, mon pote, c’est une question qui va chercher beaucoup plus loin que le nombre d’augmentations dont vous disposez.

LA VIE DANS LES OMBRES : PAIE AVEC TON SANG
Les mégacorporations aiment que les choses se fassent d’une certaine manière, et cela requiert une population docile, un monde de gens qui accomplissent les tâches qu’on leur attribue, consacrent leurs aspirations, leurs efforts et leurs sacrifices à leur mégacorpo, puis dépensent tout leur argent dans leur enseigne franchisée et sont heureux de s’en sortir aussi bien. Des moutons. C’est aussi comme ça que les mégacorporations voient la métahumanité : un grand troupeau d’ovins qui doit continuer de filer droit pour servir leurs objectifs. Ce qui veut dire que le reste d’entre nous doit faire face à un choix cornélien. Accepter leur merde, ou pas. Il y a bien des manières de vendre son
âme dans ce monde pour trouver un maître corporatiste qui vous dira quoi faire. Il y a des poubelles à ramasser, des sols à nettoyer, des chiffres à additionner. Les mégas ont de véritables montagnes de travail peu ou pas qualifié à offrir dans d’interminables roulements de douze ou seize heures. Oui, c’est beaucoup de boulot, mais vous aurez des congés ici ou là, et le job comprend toute une sélection de
produits de divertissements fournis par la corpo. Vous pouvez même avoir des relations avec d’autres personnes, tant qu’il ne s’agit pas d’individus que votre chère mégacorporation considère comme inappropriés pour une raison ou une autre. On ne vous demandera jamais de faire preuve de créativité ou d’initiative. Vous n’aurez jamais à prendre de risque. Vous pourriez vivre vieux, potentiellement (si vous
avez la chance de ne pas contracter une maladie non couverte par votre assurance corporatiste), et vous aurez à peu près la qualité de vie d’une abeille ouvrière.
Pour certains d’entre nous, une vie corporatiste n’est pas une vie. Les mégacorpos possèdent assez de choses comme ça ; pas la peine qu’elles nous possèdent aussi. Alors nous décidons de sortir du jeu, de tourner le dos à la vie de drone corpo, et nous adoptons un autre mode de vie. Nous faisons les jobs que les corpos ne veulent pas confier à leurs employés classiques, et avec lesquels elles ne veulent pas se
retrouver associées. Des missions d’espionnage, de vol, de sabotage, d’agression, voire d’assassinat, si c’est votre tasse de thé. C’est comme ça que nous survivons. Nous devons quand même danser au son de leur petite musique, dans une certaine mesure. Qui peut leur échapper ? Mais, au moins, nous fixons nos propres règles, nous vivons à notre manière, et si nous nous débrouillons bien et nous améliorons, nous pourrons devenir les meilleurs dans notre domaine et être payés à notre juste valeur. Et alors, peut-être, au lieu d’être l’un de nous, nous débattant sous la botte des puissants, nous pourrons devenir l’un d’entre eux, et refaçonner une petite partie du monde à notre propre image.
Peu importe comment chacun d’entre nous est tombé dans les Ombres, nous y sommes désormais. Si nous voulons survivre, il nous faut travailler. Il y a des dizaines, des centaines, des milliers de jobs qui nous attendent. Vous en tirerez de l’argent, mais chacun vous coûtera également quelque chose. Vous garderez la cicatrice d’une balle qui aurait dû vous tuer. Une jambe qui vous fait souffrir quand le temps est froid parce que vous l’avez cassée dans un accident de moto lors d’une fuite pas franchement réussie. Un bras en moins parce que vous étiez un peu trop près de cette bombe quand elle a explosé, et qu’un modèle cyber en état de fonctionnement coûte cher. Un lobe cérébral
grillé, car vous avez traîné une seconde de trop dans la Matrice alors que la sécurité se rapprochait de vous. Et je ne parle que de votre corps. Vous allez vous faire doubler, trahir, abandonner. Vous verrez des amis fidèles se retourner contre vous, et d’autres mourir sous vos yeux. Chaque fibre de votre être va être mise à l’épreuve de mille façons que vous ne pouvez pas imaginer, pour voir jusqu’où vous êtes capable de tenir.
Et si vous réussissez, si vous survivez, quoi ? L’argent, avant toute chose, mais pas seulement. Vous deviendrez une légende. Vous rejoindrez les rangs de ceux dont on raconte les histoires, des shadowrunners dont tout le monde a entendu parler. Dirk Montgomery. Fastjack. Sally Tsung. The Smiling Bandit. Vous aurez vécu votre propre vie, survécu, prospéré même. Vous aurez fait un beau bras d’honneur au système de ce putain de Sixième Monde.
Tant que vous êtes prêt à en payer le prix.

DONC BIENVENUE DANS LE SIXIÈME MONDE

Voila pour l'instant, la suite bientôt

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Re: SHADOWRUN ANARCHY

Message par Firerune » mer. 5 juin 2019 15:03

Salut à tous

Voici la suite de la présentation:


LES JOURS QUI ONT CHANGÉ LE MONDE

2001
À la fin de l’année 2000, le groupe écoradical TerraFirst! fut rendu responsable d’une attaque contre un réacteur nucléaire de
Shiawase, Inc. Les forces de sécurité de Shiawase repoussèrent l’attaque, mais se servirent de l’incident comme prétexte pour affirmer
que les forces publiques de maintien de l’ordre n’offraient pas le niveau de protection requis par Shiawase et d’autres grandes
corporations. En 2001, la Cour suprême des États-Unis, dans sa grande sagesse, accorda aux corporations multinationales les
mêmes droits et privilèges qu’aux États étrangers, instaurant l’extraterritorialité corporatiste dans le cadre de la fameuse « Décision
Shiawase ». TerraFirst! rassembla par la suite des preuves attestant que Shiawase et d’autres corpos avaient conspiré pour mener
l’assaut, mais les preuves disparurent dans un attentat à la bombe qui détruisit les bureaux californiens du groupe, provoquant également
la mort de plusieurs hauts responsables. On soupçonne un shadowrunner d’avoir posé la bombe.
Cette tristement célèbre « Décision Shiawase » marque la fin de l’ère au cours de laquelle les gouvernements étaient les principaux
acteurs des événements mondiaux.

2002
Réalisant qu’il n’avait pas mis tout son coeur à l’ouvrage dans l’exploitation des Américains d’origine au cours du dernier siècle,
le gouvernement des États-Unis se mit sérieusement au travail et laissa les corporations se ruer sur les ressources trouvées dans les
réserves des Américains d’origine sans tenir compte des habitants, au cours de la Course aux ressources. Cela provoqua évidemment
la colère des principaux concernés, qui se transforma bientôt en actions violentes aux conséquences sérieuses.

2010
Afin de mettre un terme aux épisodes de violences de la part des Américains d’origine qui se sentaient spoliés, le gouvernement
américain approuva le Re-Education and Relocation Act (Loi de rééducation et de relocalisation) quelques mois après sa proposition
à la fin de l’année précédente. Cette loi mettait à l’écart toute personne liée de près ou de loin aux activistes amérindiens. À la même
époque, le Parlement canadien votait le Nepean Act, légalisant les camps d’internement pour Américains d’origine. Les deux lois
furent utilisées à outrance, et des centaines d’Amérindiens innocents furent envoyés dans des « centres de rééducation » au cours
de l’année 2010. Nombre d’entre eux ne revinrent jamais. Ce n’est qu’un an plus tard que les survivants devaient être libérés.
Cette même année, le « Syndrome induit viralement toxico-allergique » (SIVTA) apparut pour la première fois en Inde, à New-Dehli.
Il se répandit à une vitesse fulgurante, décimant près du quart de la population mondiale. La Chine, l’Inde et de nombreuses nations
africaines furent parmi les pays les plus touchés, ainsi que plusieurs grandes villes du Tiers-monde et régions reculées où les services
médicaux et les vaccins étaient inadaptés ou inexistants.
Personne n’était à l’abri, cependant, et la peur et la paranoïa s’amplifièrent dans le sillage de l’épidémie. À Mexico, les habitants
nommèrent cette période la « Terreur » et alors que les cadavres s’empilaient dans les rues, des « Comités citoyens d’action » — en
fait des émeutiers organisés — mirent le feu à des quartiers entiers. La dissolution du gouvernement mexicain en janvier 2011 ne fut donc
pas une surprise, et des milliers de réfugiés traversèrent la frontière pour entrer au Texas. Les répercussions allaient être importantes.

2011
Tel un prélude aux temps à venir, le pourcentage de nouveau-nés « malformés » à la naissance explosa. De nombreuses personnes
les qualifièrent de mutants, d’autres d’elfes et de nains, parce que c’est exactement à ça qu’ils ressemblaient. Les scientifiques, quant
à eux, nommèrent le phénomène « Expression génétique inexpliquée » (EGI). Bien que nous ayons aujourd’hui une idée plus précise
sur l’origine de ce phénomène (la magie, évidemment), nous n’avons pas trouvé de véritable explication depuis. Vous autres, elfes et
nains parmi nous, savez à présent d’où vous venez. Nous sommes aussi mystifiés que vous, les gars.
Le vrai foutoir commença le 24 décembre 2011. Ce qu’on avait connu sous le nom d’Année du chaos devint « l’Éveil », tandis que
plusieurs événements spectaculaires et simultanés annonçaient le Sixième monde prédit par les Mayas : l’apparition du grand dragon
Ryumyo au-dessus du Mont Fuji, dont furent témoins des centaines de passagers d’un train express japonais, et le prophète amérindien
Daniel Coyote Hurlant menant ses fidèles hors du Centre de rééducation d’Abilene. Les gardes du camp jurèrent qu’aucune balle ne
le toucha parce qu’une sorte de « champ de force » les arrêtaient.
Ignorant leurs geôliers, les Amérindiens passèrent les portes du camp et s’enfoncèrent dans la tempête qui faisait rage alentour. Le
lendemain matin, il ne subsistait aucune trace d’eux. Partout la météo et la géographie changeaient, provoquant parfois de terribles catastrophes. L’Australie vécut sa première « tempête mana » violente, qui serait suivie de beaucoup d’autres. Elle frappa le désert australien, faisant des centaines de victimes. Les anciennes forêts de l’Irlande occidentale se reconstituèrent rapidement et les routes, les slighes longtemps oubliées réapparurent de la même manière que les tourbières et les lignes de cairns.
En Angleterre, des cercles de pierres et des dolmens sortirent de terre le long des lignes de force. Les Pays-Bas, la Belgique, l’Allemagne
et le Danemark subirent des inondations qui laissèrent derrière elles des boues toxiques quand les eaux empoisonnées de la Mer du
Nord remontèrent le cours de l’Elbe en détruisant sur leur passage de nombreuses digues et barrages. Des inondations, des ouragans,
des tremblements de terre et d’autres désastres (sur-)naturels se produisirent à travers le monde entier.

2012
Alors que beaucoup se préparaient à une apocalypse mystique et que d’autres tentaient simplement d’apprendre à vivre dans le
chaos et l’incertitude qui régnaient, un certain dragon se décida à prendre les choses en main (façon de parler). Le 27 janvier 2012, le
grand dragon Dunkelzahn fit sa première apparition à Cherry Creek Lake, à Denver. L’agitation médiatique devint frénétique. Des journalistes essayaient de négocier des exclusivités pendant que l’armée s’efforçait de boucler la zone. En définitive, cependant, Dunkelzahn accorda à une certaine Holly Brighton l’interview exclusive qui entra dans l’histoire : douze heures et seize minutes de questions sur Dunkelzahn et sur le grand bordel qui nous tombait dessus et qu’on surnommait l’Éveil. Quelles qu’eussent été ses raisons, le grand dragon expliqua tout dans cette interview marathon. Certains affirment que c’était pour nous aider.

2014-2018
En 2015 naquit l’Aztlan, du nom choisi par le nouveau président du pays (celui-ci était accessoirement l’homme de paille d’ORO, une
compagnie née des cartels de la drogue sud-américains et qui devint plus tard Aztechnology). Il exhorta tous les peuples hispaniques
à « s’unir pour reprendre leur glorieux héritage culturel ». Il est probable que si quelqu’un leur avait dit que cette « reprise » impliquait
un retour brutal aux temps les plus sanglants de l’histoire aztèque, ils auraient pas mal rigolé à l’époque (parce qu’aujourd’hui, ils ne
rigolent plus).
L’agonie des États-Unis d’Amérique et la naissance de l’Amérique du Nord d’aujourd’hui commencèrent en 2014. Les Nations
des Américains d’origine (NAO) virent le jour en 2018 avec le Traité de Denver, un geste de conciliation de la part des gouvernements
américain et canadien après une guérilla prolongée contre les forces amérindiennes menées par Daniel Coyote Hurlant. Les forces
américano-canadiennes tentèrent de mettre en place le Résolution Act qui aurait permis l’extermination totale de toutes les tribus indiennes, mais il va de soi que les Indiens ne l’entendaient pas de cette oreille. La guerre connut son point d’orgue lors de la Grande
Danse Fantôme, un gigantesque rituel magique que Coyote Hurlant et les siens utilisèrent pour bouleverser la géographie nord-américaine
en provoquant l’éruption de plusieurs volcans (le Redondo Peak au Nouveau-Mexique, et les Monts Adams, Hood, Rainier et
Saint-Helens dans les régions nord-ouest bordées par les côtes pacifiques), sans parler du temps détraqué et d’autres phénomènes
météo inexpliqués au-dessus des bases militaires et sites de ravitaillement utilisés lors de la mise en oeuvre du Resolution Act. Le
Traité de Denver reconnut entre autres choses la souveraineté des Nations des Américains d’origine et leur accorda l’essentiel de
l’ouest de l’Amérique du Nord, tout en laissant aux États-Unis le plus gros de la Californie et la ville de Seattle. Les NAO, dirigées par un
Conseil tribal souverain, comprenaient : le Conseil salish-shidhe, la Nation sioux, le Conseil corporatif pueblo, la Nation ute, le Conseil
algonkin-manitou, le Conseil athabaskan, la Nation trans-polaire aléoute et la Nation tsimshiane. Le Traité de Denver divisa également
cette ville entre ses signataires originaux : l’Aztlan, les NAO frontalières (Sioux, Pueblo et Ute) et les États-Unis. Aucune armée
n’y était tolérée sous peine de rendre caduc le traité et d’assister à une répétition de la Grande Danse Fantôme, et Denver devint un
rêve de contrebandier.

2019
Le Dr Hosato Hikita, qui travaillait pour ESP Systems, Inc. à Chicago, parvient à créer la première génération de système d’induction
sensorielle artificielle (SISA), plus connue sous le nom de simsens. C’est cette technologie qui rendit possibles les simfilms (Neil le barbare
ork pour ne citer que le plus kitch) puis la réalité consensuelle qu’est la Matrice. Des lecteurs simsens capables de rendre des impressions
sensorielles rudimentaires arrivèrent sur le marché dans les années 20.
C’est aussi cette année que la corporation britannique Transys Neuronet réalisa avec succès la première greffe d’un membre artificiel
entièrement cybernétique sur un être humain. Il s’agissait de la violoniste virtuose Leonora Bartoli, qui avait perdu sa main gauche
dans un accident horrible en descendant d’un train à grande vitesse. En parallèle, Transys expérimentait une prothèse qui pouvait
se connecter directement sur le système nerveux de l’utilisateur, permettant une sensibilité et un contrôle bien plus importants. Tout
le monde y trouva son compte, et ce fut le début de la révolution cybernétique.

2021
Le 30 avril 2021, au cours d’un processus connu depuis sous le nom de « Gobelinisation », un adulte sur dix dans le monde se métamorphosa
en ces créatures gigantesques que nous appelons maintenant orks et trolls (une variété d’autres formes ont émergé au fil du temps). L’EGI, qui ne concernait que de mignons bébés nains et elfes, était déjà effrayante, mais la gobelinisation semblait sortir tout droit d’un cauchemar. Les gens ont d’abord réagi par la peur et la haine qui, plus d’un demi-siècle plus tard, s’est généralement atténuée en peur et dégoût, bien que certains préfèrent s’en tenir à la haine. De nombreux gouvernements réagirent de façon disproportionnée, soit par crainte d’une contamination, soit par peur ou par haine eux aussi : les métahumains et leurs familles furent parfois internés dans les mêmes camps où avaient autrefois été parqués les Amérindiens ou, dans le cas du Japon, furent déportés sur une île perdue de l’archipel des Philippines, Yomi.
Les nains, elfes, orks, trolls et assimilés sont collectivement appelés la « métahumanité », bien que ce terme soit parfois élargi pour
inclure toutes les formes de vie semblables aux humains, eux compris, ce qui énerve au plus haut point ceux qui continuent à les haïr

2022
Ce brouhaha ne se calma pas avant la seconde vague de SIVTA, qui arriva en 2022. Comme humains et métahumains mourraient ensemble, la plupart des autorités décidèrent finalement que cette Gobelinisation n’était sans doute pas une véritable contagion, mais sans doute quelque chose de semblable à l’EGI. Le SIVTA tua néanmoins dix autres pour cent de la population planétaire avant de s’éteindre. Personne n’était à l’abri.

2023
La Cour suprême américaine offrit les mêmes droits légaux aux métahumains qu’aux humains cette année-là. Ça ne changeait pas
grand-chose pour les raclures qui fondèrent la même année le Policlub Humanis, une organisation ouvertement raciste envers les
métahumains.

2029
Le 8 février 2029, le pire virus informatique de l’histoire frappa les réseaux d’ordinateurs du monde entier. Ils s’effondrèrent et plantèrent,
le virus effaçant les données et cramant même parfois le matériel. Comme de nombreux gouvernements, services et corporations
dépendaient largement des réseaux mondiaux pour l’accès et le stockage des données, la communication et plus encore, ils se retrouvèrent presque tous au bord du gouffre. Echo Mirage, une équipe de « cybercommandos » du gouvernement des États-Unis utilisant les tout premiers prototypes de connexion neurale aux grilles de données, fut envoyé pour détruire le virus.
Malheureusement, la plupart des membres du groupe n’étaient pas prêts à ce combat, manquant de flexibilité et trop linéaires dans
leurs schémas de pensée pour riposter efficacement. On s’en rendit vite compte avec l’état psychologique des victimes. Une nouvelle
équipe fut assemblée, composée de trente-deux hommes et femmes issus de divers milieux, mais qui partageaient au moins une chose :
la capacité de penser en dehors du moule. Têtes brûlées, spécialistes des recherches de données, hackers, ils étaient tous brillants
à leur façon, les meilleurs qu’on puisse trouver. En août 2029, ils s’immergèrent, prêts à casser du code. Pourtant, dix-huit minutes
après avoir engagé le virus en cybercombat, quatre d’entre eux étaient déjà morts des suites d’un biofeedback létal. Alors qu’Echo
Mirage réussissait facilement ses missions habituelles, le virus se révéla difficile à éradiquer, et plusieurs membres de l’équipe perdirent
la vie.
De l’autre côté du mur virtuel, les logs étaient analysés en permanence pour comprendre comment améliorer les programmes et le matériel utilisés au combat. À l’aide de ces études, on a tous pu se rendre compte comment le virus générait du biofeedback mortel, ainsi que la manière dont les membres d’Echo Mirage réussissaient à se glisser dans et hors de n’importe quel système pris pour cible (ce qui alarma de nombreuses personnes qui s’imaginaient que leurs systèmes étaient à l’abri de toute intrusion). Je n’ai pas besoin de vous dire à quel point ces données ont été réutilisées : vous en avez déjà vu une partie sous la forme de Contremesures d’Intrusion (CI) Noires. En tous cas, grâce à ces connaissances, une grosse partie du hardware fut réduite à la taille d’un bureau et rendit inutiles les caissons d’isolation sensorielle.

2030
Après avoir perdu une grande partie de leur territoire en faveur des Nations des Américains d’origines le reste des États-Unis et du
Canada décidèrent le 15 octobre 2030 de fusionner pour former les États-Unis canadiens et américains (United Canadian and American
States, ou UCAS). La Californie, une des rares opposantes à cette mesure, était le seul endroit qui tint meeting après meeting à ce sujet,
allant même jusqu’à proposer un referendum pour faire sécession des UCAS, sans conséquence à ce stade.
En Europe, la Russie attaque la Pologne et la Finlande, marquant ainsi de début de la première Euro-guerre.

2031
Ce n’est que vers la fin de l’année 2031 qu’Echo Mirage parvint à détruire les derniers vestiges du code viral. La plupart des survivants
disparurent par la suite dans le privé, emportant avec eux la plus grosse partie de leur savoir. Seuls quelques membres connus refirent surface ; personne ne sait où sont les autres aujourd’hui. Les forces russes atteignent la frontière allemande, poussant les nations européennes à créer l’Euro Defense Force, pour remplacer l’OTAN et riposter à l’armée d’invasion. À l’aide de la compagnie de
mercenaires MET2000 nouvellement créée, ils parviendront à stopper l’avancée russe en 2032 au niveau de l’Elbe.

2033
En janvier, la surveillance aérienne suédoise repéra plusieurs échos identifiés comme étant des chasseurs-bombardiers Nightwraith de British Aerospace traversant le ciel de l’Europe du Nord à toute vitesse. Avant que quiconque ait pu réagir, ils détruisirent plusieurs centres de communication et de commandement clé des camps européens et russes. Le lendemain, les belligérants annonçaient un cessez-le-feu. En dépit des circonstances, les Britanniques ne revendiquèrent pas la responsabilité de l’attaque. De l’autre côté de l’Atlantique, la fièvre sécessionniste californienne trouva un écho dans le sud, particulièrement chez ceux qui, même après toutes ces années, ne s’étaient pas encore remis de la Guerre de Sécession. Alors que la création des UCAS n’était pas encore terminée, des législateurs des États du sud quittèrent une séance parlementaire en signe de protestation. Ils se rencontrèrent par la suite pour discuter entre eux de sécession, une idée qui rencontra un refus retentissant. Ils gardèrent néanmoins l’idée sous le coude, parce que c’est finalement ce qui se produisit quand ils se séparèrent du reste de l’Union en signe de protestation face à ce qu’ils considéraient comme un traitement préférentiel accordé aux
métropoles du nord. Le Texas, l’Oklahoma, le Missouri, l’Arkansas, la Louisiane, le Tennessee, le Mississippi, l’Alabama, la Géorgie, la
Caroline du Nord, la Caroline du Sud et la Virginie firent sécession des UCAS et formèrent les États américains confédérés (Confederated
American States, ou CAS). Bien que la Floride ait pris part aux négociations initiales, l’État décida plutôt de rejoindre la Ligue des
Caraïbes récemment constituée.

2034
Les Éveillés purent marquer ce jour de 2034 d’une pierre blanche, lorsque trois grands dragons menèrent d’autres Éveillés et métahumains
dans le bassin amazonien, où ils affrontèrent les forces brésiliennes dans un conflit court et brutal. Le Brésil céda la plus grande partie du bassin aux forces éveillées, qui nommèrent leur nouveau territoire « Amazonie ». Deux jours plus tard, l’Amazonie fit volteface et s’empara de la plus grande partie de ce qui restait du Brésil. Le 14 octobre, l’Alliance pour Allah lance un djihad et attaque Israël, la Russie, l’Union Indienne et l’Europe en Grèce et en Espagne, marquant le début de la seconde Euro-guerre. À l’autre bout du monde, le jour de Noël 2034, Seamus O’Kennedy annonçait la transformation de l’Irlande en Tír na nÓg, nation elfique.

2035
Avides de suivre l’exemple du Tír na nÓg, les elfes sinsearach firent sécession des NAO en 2035 et annoncèrent la création de la Terre promise : Tír Tairngire. Le Salish-shidhe riposta en envoyant des troupes d’invasion, mais celles-ci furent balayées par les forces
de Tír Tairngire. Les elfes créèrent un Conseil des princes, nommant Lugh Surehand Haut prince et acceptant parmi eux, mais avec réticence, le grand dragon Lofwyr. Une fois leur organisation en place, ils bouclèrent presque totalement leurs frontières.

Bientôt la suite

A+

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